Comunicación

EL ESCAPE ROOM COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA

GAMIFICAR el conocimiento

Los objetivos curriculares de asignaturas troncales básicas como Lengua, Idioma -Inglés-, Música, Robótica, Matemáticas, Arte o Historia son estudiados de manera transversal, cooperativa y multidisciplinar con el diseño y desarrollo de un juego de ‘Scape Room’ (a través del concepto de Gamificación) que potencia el trabajo en equipo, la creatividad, la motivación y el espíritu colaborativo de nuestros jóvenes de Segundo de ESO

Un reto que es un desafío colectivo, un conjunto de pistas que permiten la resolución de un problema basado en el despliegue del conocimiento curricular de las asignaturas troncales del curso; ilusión, motivación, ganas, cooperación, dinamismo, trabajo en equipo, creatividad a raudales y capacidad de coordinación y acción transversal mutua. Estas son algunas de las premisas básicas que han regido la singular iniciativa ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) de los alumnos de Segundo de Secundaria.

El equipo docente del curso, capitaneado por la tutora Inmaculada Ruiz, ha diseñado y desarrollado una singular propuesta didáctica multidisciplinar -con intervención de todas las materias y áreas de conocimiento- para la consecución de los objetivos curriculares del primer tramo del año académico con un ejercicio global de Gamificación sustanciado a través de una práctica de Escape Room. Bajo la premisa de ‘Aprender jugando’, pero sin restar por ello rigor y objetividad a la adquisión y aplicación del conocimiento, los estudiantes han construido un itinerario de pruebas en cuyo diseño ha sido necesario el despliegue práctico del temario de asignaturas como Lengua, Historia, Música, Matemáticas, Inglés, Robótica o Arte.

Desde redacción de guión y estudio de obras literarias basadas en la icónica obra de Agatha Christie -Lengua-; pasando por la civilización egipcia -Historia- para desarrollar un desafío basado en la escritura geroglífica; hasta llegar a un sistema de codificación con notas musicales -Música- o ejercicios específicos de Cálculo, Química e incluso el diseño de los artefactos que han formado parte del atrezzo del juego, inspirados en las distintas corrientes artísticas –Visual Arts-. Son sólo algunos ejemplos de este increíble trabajo colectivo que podéis disfrutar, conocer a fondo y hasta poner en práctica adentrándoos en este blog que resume y explica la experiencia:

EL ESCAPE ROOM COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA