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UN ARCADE DE ALTO RENDIMIENTO

Alumnos de Primer Ciclo de Secundaria del Colegio El Pinar diseñan, construyen y programan una máquina recreativa ‘Arcade’ con 1.700 juegos clásicos de la década de los 80’s y 90´s dentro de un proyecto de emprendimiento de Altas Capacidades para el fomento del talento

Sobre el papel y más allá de sorprender por sus colores, luces led y llamativos diseños de dibujos ‘manga’ marca de la casa, el GarTop 29 no parece gran cosa. Una caja de madera de 50 kilogramos con una placa base, un enorme monitor y una especie de ordenador interno rescatado de algún remoto trastero para darle una segunda oportunidad que ya no esperaba, pues todo se ha hecho con materiales reciclados. Cierran el pack un par de ‘joktics’ adquiridos por Internet y unos botones azules y rojos. Pero, como ocurre con todas las cosas singulares, es el valor de la idea lo que da sentido al conjunto.

Estos ocho estudiantes de entre 12 y 14 años de 1º y 2º de la ESO, capitaneados por Adrián Torelli , han sido capaces de reproducir en el presente un prototipo de los míticos recreativos ‘Arcade’ que en los años 80´s decoraban la esquina de casi cualquier bar de la geografía española. Lo han ejecutado sin ayuda, con sus propias manos, con unos cuantos planos y partiendo de cero –como explicaba García Capilla-. Aplicando además en la práctica y con el trabajo de campo los conocimientos de programación aprendidos en Robótica; escalas y cálculos de Matemáticas, las ideas de la asignatura ‘Visual Arts’ para el diseño y dibujos y, por supuesto, las habilidades lingüísticas, vocabulario y todo el potencial de traducción fruto de las clases de Inglés. Fuera del plano curricular se han tomado pequeñas licencias como la de mejorar las capacidades del ‘cerebro’ interno del artefacto, introduciéndole nada menos que los 1.700 viedeojuegos del enorme e histriónico repertorio de aquella época dorada del ocio electrónico.

‘Pac-man’, ‘1943’, ‘Ninja Kave’ o ‘The loop master’ son algunos de los ejemplos. “Hemos intentado emular el concepto de las antiguas consolas, adaptándolo a las medidas de las famosas máquinas ‘Arcade’. Para ello, hemos tenido que desarrollar tareas de programación y diseño, además de hacer construcción en madera, con mediciones, corte, ensamblado, etc.”, explica el joven Torelli, quien añade que “lo más complicado”, sin duda, ha sido tener que coordinarse con los compañeros “para el reparto y organización de tareas” y para buscar el equilibrio entre los miembros del equipo y sacar lo mejor de cada uno de ellos. Entre el nacimiento de la idea –planteada en octubre- y su ejecución final y presentación ante el resto de alumnos en este mes de junio han mediado decenas de horas de trabajo, mucho esfuerzo y algún que otro sin sabor, como explica Pablo Ramírez: “No nos salió a la primera. Ni mucho menos. Fue duro, sobre todo al principio. Tuvimos que hacer muchas pruebas y fracasamos un par de veces hasta que en el tercer intento y con lo que habíamos aprendido antes, pudimos por fin encauzar el proyecto”.

García Capilla, que ha seguido cada uno de los pasos del proceso creativo y que lleva dos años supervisando las tareas del Grupo de Alto Rendimiento de los estudiantes de Altas Capacidades de Secundaria, valoró el enorme potencial de iniciativas como ésta en alumnos con talentos complejos. “Hablamos de jóvenes con muchas inquietudes en los que la motivación juega un papel fundamental. Acciones como ésta son profundamente positivas y necesarias porque tienen un reflejo directo en la autoestima de los estudiantes y les impulsan a seguir adelante y a explotar todo el potencial que llevan dentro”.

En el mismo sentido se expresó Cristina Pérez, psicóloga del centro y otra de las integrantes del equipo de Orientación. “Se trata de niños y niñas a los que hay que ofrecer algo más para que no se queden desconectados. Necesitan un plus para captar su atención y no caer así en la desmotivación. En el colegio llevamos años trabajando en esta línea con programas de enriquecimiento curricular”, apuntó Pérez, responsable del Grupo de Alto Rendimiento de Primaria, en el que cuenta con medio centenar de alumnos de Altas Capacidades. Los jóvenes, entre los que se encuentran Ewan Barber, Oliver San Juan, Antonio Cid, Pablo Aranda, Pablo Ramírez, Marcos Freijeiro, Pedro Fernández y el propio Torelli, tienen previsto presentar su máquina a los responsables de uno de los Congresos de Videojuegos más importantes del país, Gamepolis; de manera que al proyecto aún le queda un último recorrido.

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