Comunicación

PROGRAMAR YA NO ES UN JUEGO

ESCRITORES de ‘Python’

En cinco años, las enseñanzas de programación deberán estar incluidas en el curriculum de los alumnos de Enseñanzas Obligatorias. El futuro es presente y la afirmación, lejos de ser un augurio, lleva camino de convertirse en un anticipo ‘contante y sonante’ si atendemos las voces de todos los expertos.

“La duda no es si es o no necesaria la integración de las ciencias de la computación, de la programación, en el currículo educativo; sino sobre lo que nos va a pasar como sociedad si no se integra, en términos de empleo, productividad y competitividad”, señalaba recientemente en el diario El País Fran García del Pozo, responsable de CODE.org, una de las organizaciones más punteras en el ámbito de la disciplina. En el mismo artículo, el diario de referencia nacional ya apunta a que el perfil profesional por el que las empresas se pelearán a medio plazo es el de programador.

Código real

En este contexto, el área de Robótica y Programación de nuestra institución académica, que fue pionera en la implantación de estas enseñanzas en Andalucía hace seis años, ha dado este curso un paso adelante, al poner en marcha una iniciativa piloto que está llevando a los estudiantes de Tercer Ciclo de Primaria a trabajar con lenguaje de programación real que supone alcanzar un nuevo estadio de aprendizaje. Se trata de un proyecto piloto con el que los niños y niñas de Cuarto y Quinto curso han sido capaces ya de conformar sus primeros programas que, aunque de carácter muy básico, les ponen en el camino de las destrezas necesarias para ‘crear’ con código real y formular trabajos reales de programación. El lenguaje elegido, puesto que los docentes encargados de la iniciativa lo asimilan al aprendizaje de un idioma, es uno de los más usados actualmente en el ámbito profesional. Recibe el nombre de Python y, junto a JavaScript, Java y Django; se halla en la base de casi todos los engranajes TIC.

“Hablamos de lenguaje matemático puro y duro que, lejos de parecer algo futurista, es ya presente”, asegura José Luis Jiménez, uno de los titulares del área, quien añade que el bagaje con el que ya contaban estos alumnos, que previamente se han formado y llevan años manipulando herramientas sencillas como ‘Scratch’ o ‘Toolbox’ ha ayudado mucho a la hora de dar el salto.

Sumas, restas y un dado

Los más de 170 estudiantes que reciben estas enseñanzas desde que arrancó el presente curso académico han sido capaces de ‘escribir’ los programas básicos que han permitido crear un ‘dado digital’ que funciona como un juego lo haría en formato físico real o soluciones de sumas; todo un logro para unos jóvenes que se inician en este lenguaje computacional.

Por otro lado, los benjaminas de la etapa prosiguen con sus rutinas lectivas en la asignatura de Robótica a través de la mencionada aplicación ‘Scratch’. Se trata de estudiantes con una capacidad lectora suficiente que les permite desenvolverse cómodamente con todas las funcionalidades del programa.

Se encuentran en las etapas previas al salto al lenguaje Python, por lo que el objetivo aquí es que vayan cogiendo soltura, asimilando conceptos y vocabulario concreto, ideas básicas y pensamiento computacional de manera divertida, sorprendente y atrayente, para que se genere un interés y base técnica que le anime a seguir en el proceso de aprendizaje.

Sus tareas consisten en ‘construir’ programas que permitan crear movimientos, añadir sonidos, cambiar escenarios, así como juegos sencillos que estimulen su creatividad y que vayan en la línea del proyecto ABP de trimestre.

PROGRAMAR YA NO ES UN JUEGO