Comunicación

EXÁMENES DIVERTIDOS


RESPONDE LA APP

Trabajo por proyectos, iniciativas de innovación didáctica, investigación aplicada a las dinámicas de clase, ‘conocer haciendo’ y convertir a los alumnos en protagonistas de su propio aprendizaje. Avanzamos para dar un vuelco de 180 grados a los modelos pedagógicos tradicionales; un cambio que tiene que llegar a todos los eslabones de la cadena; hasta el último paso, pues de lo contrario, cómo responderíamos a la cuestión: ¿Enseñar como nunca para evaluar como siempre?

En Secundaria, las profesoras Susana Aranda y Miriam Ruiz han llevado las pruebas de conocimiento de sus alumnos a un nuevo nivel. Smartphone en mano y a través de una curiosa aplicación llamada ‘Plickers’, las docentes testan el dominio de las competencias adquiridas por sus pupilos con esta divertida herramienta digital cuyo funcionamiento se basa en la asociación de preguntas tipo test a códigos QR. Cada estudiante posee una tarjeta con esta figura que, dependiendo de cómo se muestre –por un lado o por otro-, sirve para dar respuesta a una de las opciones que verifican la cuestión planteada sobre el tema que se está evaluando.

Más allá de simplificar, agilizar y optimizar los exámenes o pruebas de conocimiento, el sistema contribuye a relajar el tenso ambiente que se crea durante estas temidas pruebas. Ruiz y Aranda aseguran que baja el grado de ansiedad o de presión que los chavales experimentan, lo que se traduce en una respuesta positiva ante una experiencia que tradicionalmente no suele ser nada agradable para los chicos y chicas.

Pero la cosa no queda ahí… Para esta generación de ‘nativos digitales’, ver que un móvil y una app también pueden servir para sustanciar los ‘controles’ de tema hace que su interés y percepción hacia ellos cambie completamente. “Dicen que quieren hacer todos los exámenes así. Para ellos se ha convertido en un proceso divertido. Bajo mi punto de vista, es bueno variar la forma de evaluar a los alumnos, aunque si lo instaurara como método de evaluación primordial, a la larga también acabarían aburriéndose, así que la idea es seguir dándole nuevas funciones como herramienta de clase”, explica Ruiz. Os mostramos cómo funciona esta singular ‘app’ de una manera más gráfica:

SOBRE PLICKERS

Se trata de una herramienta gratuita de realidad aumentada que se puede gestionar a través de la página web o desde la app para smartphone. En ella se dan de alta las preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso que se plantean a los estudiantes.

Para responder a estas cuestiones, temas relacionados con los vistos en clase, los estudiantes tienen que usar una tarjeta asociada a cada uno que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de forma diferente a los demás.

A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el código con la respuesta que creen la correcta.

Todo lo que tiene que hacer el profesor es enfocar su móvil con la aplicación Plickers instalada hacia los alumnos unos pocos segundos y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente lo que cada uno ha decidido, transfiriéndose la información en tiempo real a una gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector, por ejemplo, en la que se informa quién lo ha dicho bien y quién no. Esto motiva a los asistentes, ya que es como “un juego”.

 

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